Browsing by Author "Eni Rahayuningsih."
Now showing 1 - 1 of 1
Results Per Page
Sort Options
Item Dampak Game Online Terhadap Perilaku Agresif Siswa Kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 35 Kota Bandung,(Perpustakaan, 2024-08-15) DINDA VIJAYANTI PERMATASARI, 20.04.107.; Ramli; Eni Rahayuningsih.DINDA VIJAYANTI PERMATASARI, 20.04.107. Dampak Game Online Terhadap Perilaku Agresif Siswa Kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 35 Kota Bandung, Dibimbing oleh Ramli dan Eni Rahayuningsih. Dampak Game Online memiliki dampak yang beragam, baik positif maupun negatif. Contoh dari dampak negatif ini adalah memunculkan perilaku agresif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak dari game online terhadap perilaku agresif di Sekolah Menegah Negeri 35 Bandung yang mencakup karakteristik responden, perilaku agresif aspek fisik, perilaku agresif aspek verbal, dan perilaku agresif aspek merusak/menghancurkan harta benda milik orang lain. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode desktriptif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa yang bermain game online sebanyak 261 siswa. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel nonprobility sampling adalah sampling kuota dengan anggota sampel berjumlah 158 orang yang ditetapkan menjadi responden.Uji validitas yang digunakan adalah validitas muka serta uji reliatiablitas dengan menggunakan cronbach’s alpha dan telah diujikan kepada 30 orang siswa yang tidak termasuk dalam sampel. Alat ukur yang digunakan adalah rating scale dengan menyediakan empat alternatif jawaban “Sangat Sesuai”, “Sesuai”, “Tidak Sesuai”, dan “Sangat Tidak Sesuai” pada setiap item pernyataan. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner dan studi dokumentasi. Teknik analisis data dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian berdasarkan tabel distribusi frekuensi mayoritas siswa pada aspek fisik cenderung rendah (72,15%) dan aspek merusak/menghancurkan harta benda milik orang lain cenderung rendah (87,98%). Sedangkan sebagian kecil pada aspek verbal cenderung sedang (48,74%). Berdasarkan analisis masalah, kebutuhan, dan sistem sumber, maka diperlukan sebuah program yang dapat mengendalikan emosi ketika bermain game online. Program yang diusulkan adalah program “Peningkatan Kemampuan Kontrol Emosi Saat Bermain Game Online melalui Educational Group di SMP Negeri 35 Bandung”. Kata Kunci: Game Online, Perilaku Agresif, Siswa