Dampak Game Online Terhadap Perilaku Agresif Siswa Kelas VII di Sekolah Menengah Pertama Negeri 35 Kota Bandung,
Loading...
Date
2024-08-15
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Perpustakaan
Abstract
DINDA VIJAYANTI PERMATASARI, 20.04.107. Dampak Game Online
Terhadap Perilaku Agresif Siswa Kelas VII di Sekolah Menengah
Pertama Negeri 35 Kota Bandung, Dibimbing oleh Ramli dan Eni
Rahayuningsih.
Dampak Game Online memiliki dampak yang beragam, baik positif maupun
negatif. Contoh dari dampak negatif ini adalah memunculkan perilaku agresif.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak dari game online
terhadap perilaku agresif di Sekolah Menegah Negeri 35 Bandung yang mencakup
karakteristik responden, perilaku agresif aspek fisik, perilaku agresif aspek verbal,
dan perilaku agresif aspek merusak/menghancurkan harta benda milik orang lain.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode desktriptif.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa yang bermain game online sebanyak
261 siswa. Teknik yang digunakan dalam pengambilan sampel nonprobility
sampling adalah sampling kuota dengan anggota sampel berjumlah 158 orang
yang ditetapkan menjadi responden.Uji validitas yang digunakan adalah validitas
muka serta uji reliatiablitas dengan menggunakan cronbach’s alpha dan telah
diujikan kepada 30 orang siswa yang tidak termasuk dalam sampel. Alat ukur
yang digunakan adalah rating scale dengan menyediakan empat alternatif jawaban
“Sangat Sesuai”, “Sesuai”, “Tidak Sesuai”, dan “Sangat Tidak Sesuai” pada setiap
item pernyataan. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner dan studi
dokumentasi. Teknik analisis data dengan menggunakan statistik deskriptif. Hasil
penelitian berdasarkan tabel distribusi frekuensi mayoritas siswa pada aspek fisik
cenderung rendah (72,15%) dan aspek merusak/menghancurkan harta benda milik
orang lain cenderung rendah (87,98%). Sedangkan sebagian kecil pada aspek
verbal cenderung sedang (48,74%). Berdasarkan analisis masalah, kebutuhan, dan
sistem sumber, maka diperlukan sebuah program yang dapat mengendalikan
emosi ketika bermain game online. Program yang diusulkan adalah program
“Peningkatan Kemampuan Kontrol Emosi Saat Bermain Game Online melalui
Educational Group di SMP Negeri 35 Bandung”.
Kata Kunci: Game Online, Perilaku Agresif, Siswa
Description
Keywords
Game Online, Perilaku Agresif, Siswa