Dampak Game Online Terhadap Perilaku Sosial Siswa di SMP Negeri 11 Magelang.
Loading...
Date
2024-08-19
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Perpustakaan
Abstract
SYAFA ANNISA JANAH, 20.04.161. Dampak Game Online Terhadap Perilaku
Sosial Siswa di SMP Negeri 11 Magelang. Dosen Pembimbing: Marjuki
dan Nenden Rainy Sundary.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran secara empiris tentang : 1)
karakteristik responden, 2) dampak positif game online terhadap perilaku sosial
siswa, dan 3) dampak negatif game online terhadap perilaku sosial siswa. Penelitian
ini menggunakan satu variabel. Metode yang digunakan adalah metode penelitian
kuantitatif deskriptif. Teknik penarikan sampel minimal menggunakan Rumus
Slovin hingga diperoleh sampel sebanyak 82 responden. Pembagian ukuran sampel
berstrata menggunakan Proportionate Stratified Random Sampling diperoleh hasil
sebanyak 47 responden kelas 7 dan sebanyak 35 responden kelas 8. Teknik
pengumpulan data yang digunakan adalah : 1) kuesioner dan 2) studi dokumentasi.
Alat ukur yang digunakan adalah skala likert. Pengujian validitas menggunakan
Validitas Muka (Face Validity) dan Validitas Bivariate. Pengujian reliabilitas
dengan Alpha Cronbach’s. Hasil penelitian dianalisis dengan menggunakan
analisis data statistik deskriptif. Hasil penelitian terhadap 82 responden
menunjukan bahwa dampak positif game online terhadap perilaku sosial siswa
termasuk dalam kategori interval tinggi di semua aspek yaitu perilaku relasi,
kemampuan kerjasama dan keterampilan komunikasi. Skor aktual dampak positif
game online terhadap perilaku sosial siswa sebanyak 5.356 dengan skor ideal
sebanyak 6.888. Dampak negatif game online terhadap perilaku sosial siswa berada
pada kategori interval sedang di semua aspek yaitu lupa waktu, bersikap apatis dan
berbicara kasar (trashtalk). Skor aktual dampak negatif game online terhadap
perilaku sosial siswa sebanyak 4.508 dengan skor ideal sebanyak 6.888.
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, peneliti mengusulkan program yaitu Program
“Student Conselling Corner” atau “Pojok Konseling Siswa”. Program ini
menggunakan metode Group Work dengan teknik Diskusi dan Task Centered
(Berpusat pada Tugas). Tipe kelompok yang digunakan adalah Socialization Group
(Kelompok Sosialisasi). Program ini bertujuan untuk mengurangi dampak negatif
game online terhadap perilaku sosial siswa di SMP Negeri 11 Magelang yang
memerlukan penanganan lebih dulu yaitu bersikap apatis melalui layanan konseling
kelompok.
Kata Kunci : Dampak Game Online, Perilaku Sosial, Siswa.
ABSTRACT
SYAFA ANNISA JANAH, 20.04.161. The Impact of Online Games on Student
Social Behavior at SMP Negeri 11 Magelang, Supervised by Marjuki
and Nenden Rainy Sundary.
This research aims to obtain an empirical picture of: 1) the characteristics of
respondents, 2) the positive impact of online games on students' social behavior,
and 3) the negative impact of online games on students' social behavior. This
research uses one variable. The method used is a descriptive quantitative research
method. The minimum sampling technique uses the Slovin Formula to obtain a
sample of 82 respondents. The distribution of the stratified sample size using
Proportionate Stratified Random Sampling resulted in 47 grade 7 respondents and
35 grade 8 respondents. The data collection techniques used were: 1) questionnaire
and 2) documentation study. The measuring instrument used is the Likert scale.
Validity testing uses Face Validity and Bivariate Validity. Reliability testing with
Cronbach's Alpha. The research results were analyzed using descriptive statistical
data analysis. The results of research on 82 respondents show that the positive
impact of online games on students' social behavior is included in the high interval
category in all aspects, namely relationship behavior, cooperation abilities and
communication skills. The actual score for the positive impact of online games on
students' social behavior is 5,356 with an ideal score of 6,888. The negative impact
of online games on students' social behavior is in the moderate interval category in
all aspects, namely forgetting time, being apathetic and speaking rudely (trashtalk).
The actual score for the negative impact of online games on students' social
behavior is 4,508 with an ideal score of 6,888. Based on the results of this research,
the researcher proposed a program, namely the "Student Counseling Corner"
program. This program uses the Group Work method with Discussion and Task
Centered techniques. The type of group used is the Socialization Group. This
program aims to reduce the negative impact of online games on the social behavior
of students at SMP Negeri 11 Magelang who require prior treatment, namely apathy
through group counseling services.
Keywords : Impact of Online Games, Social Behavior, Students
Description
Keywords
Dampak Game Online, Perilaku Sosial, Siswa.